Wander’sSwordをプレイしてくださっている方々、興味を持って記事を見てくださる方々、感謝致します。
Bucketです。最近はちょっと、元気を出さないとなぁって感じになってます。
そんなときも、ゲームのレビューやfreem!のフォロー数、ダウンロード数が励みになっています。
非商用でなおかつ、一通りの機能が揃ってきた作品の更新のモチベーションは、遊んでくれる人の存在があってこそです。
実際、就職活動に力を入れるべき今でも、開発に時間を使ってる日も多いですし。(これは良くないことかもしれないのですが……)
背徳感を感じながら物作りしてる感じです。
ネット経由で知り合った古くからの知り合いも、僕の作品を肯定的に見てくれてて、実際にプレイしてもらって、フィードバックも直接頂いてます。
感謝です。
この記事の目的は感謝を言うことなのでこれで目標は達成なのでここから先は蛇足にはなります。
Wander’sSwordについて。
プログラマーとしては、基盤から自分が作ったライブラリで開発する予定でした。しかしながら、それでは工数がギリギリ間に合わないか間に合うか、くらいになるだろうと。
これまでのゲーム開発では、技術を磨くということを重視してきました。
ですが、色々な経験を経て、ゲームの面白さを追求してみたいと考えたので、学校で配布されているライブラリを使うことにしました。
ゲームエンジンに比べ、リファレンスが聞けばすぐに手に入り、仕様も学生が使う前提でしたので、とても使いやすいライブラリでした。自身も使い続けたライブラリだったので、開発のしやすさからすれば最適な選択だったと思います。
そして色々作っているうちに、プログラムを組みたいよりも先に、僕はゲームが作りたいという思いが強いんだなと。
そう感じてきました。初心に帰ったという感じです。
去年の9月くらいから、ずっと同じ作品を作っていて、作品がどんどん良くなっていく様は、僕に自信を与えてくれました。
作ったゲームとしては、粗い部分が多いものの、自信が持てるものになりました。
そして1月、2月、3月と開発を続けていくうちに、やめどころがわからなくなって今に至ります。
僕もこの先この作品がどうなるかわからないのですが、この作品の開発をやめてしまうと生活が随分と変わってしまうので、続けてはいきたいなぁと考えています。
これはちょっとクレイジーですが、今年も開発続けて、社会人になっても開発続けてたら面白いかなって思います。
なのでWander’sSwordは、1人でも、遊んでくれる人がいる限り、更新していきたいと考えています。
開発について常に考えていること
遊んでくれる人と作品自体の成長です。
この2つを抑えておけば、コードも汎用性を持ったものになり、かつ説得力のあるアルゴリズムになるかなと考えてます。
掴みやパリィは、v2.0から取ってつけたような仕様なんですが、掴みに関しては、今後、物を掴んで運ぶみたいな新たな遊びを組み込む余地があるかなと考えてます。